Number Crush Saga

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Tempo Limite: 5 | Nível: 4

Descrição

A Capivara Apps, uma das novas startups que estão surgindo no Centro-Oeste brasileiro, está desenvolvendo um jogo similar a um dos jogos mais viciantes lançados recentemente. O novo jogo se chama Number Crush Saga. É um jogo relativamente simples: para cada fase do jogo o jogador deve tentar agrupar peças do mesmo tipo para fazer o maior número de pontos possíveis.

A tabela a seguir indica o número de pontos para cada uma das combinações de peças possíveis.

A combinação de peças pode ser realizada tanto na horizontal como na vertical. O número de peças combinadas deve estar de acordo com a tabela 1 apresentada.

Quando um conjunto de peças do mesmo tipo é agrupado, as peças combinadas são retiradas do tabuleiro. Com isso, as peças que estão acima das peças removidas são deslocadas para posições inferiores no tabuleiro podendo gerar novas combinações e assim consecutivamente. As posições da parte superior do tabuleiro, nas colunas onde peças foram deslocadas para baixo, ficam vazias. No jogo não existe a entrada de novas peças no tabuleiro. As pontuações de todas as combinações geradas a partir de uma movimentação devem ser somadas para alcançar a pontuação final da jogada.

No total existem 5 tipos diferentes de peças correspondendo aos números de 1, 2, 3, 4 e 5. Desta forma, ao combinar pelo menos 3 peças com o mesmo número de forma sequencial (tanto na horizontal quanto na vertical) o jogador recebe 60 pontos, caso a remoção destas 3 peças não gere novas combinações. Movimentações que geram mais de uma combinação ao mesmo tempo, tanto na vertical quanto na horizontal, são somadas separadamente.

A movimentação das peças se dá através da troca entre duas peças vizinhas, comparando somente a peça acima, abaixo, à esquerda e à direita (não é possível trocar uma peça com a sua diagonal). Neste jogo é possível movimentar as peças sem que seja obrigatória uma combinação mínima entre as peças vizinhas. Se isso acontecer, a pontuação para a jogada é 0 (zero).

A Tabela 2 apresenta uma matriz com 5 linhas e 5 colunas que representa um tabuleiro completo de jogo, com peças numeradas distribuídas por toda a matriz.

Ao mover a peça 4x3 (linha 4 e coluna 3) para a posição 4x4 uma única combinação vai ser gerada com 3 números 3 na coluna 4. Com esta jogada, o jogador obtém 60 pontos no total. As peças nas posições 0x4 e 1x5 vão ser movimentadas para baixo e ficaram nas posições 4x4 e 3x4, respectivamente. Depois da movimentação as posições 0x4 e 1x5 ficaram vazias, como apresentado na Tabela 3.

No exemplo da Tabela 4, caso o jogador mova a peça na posição 3x1 para a posição 3x2, a peça de número 1 é trocada pela peça de número 2. Com essa jogada, o jogador obtém três combinações: a combinação de 3 números 1 na coluna 1; 3 números 2 na coluna 2; e a combinação de 3 peças com o número 3 na linha 2 depois da remoção das seis peças anteriormente combinadas (3 números 1s e 3 números 2s). Após a execução da movimentação o tabuleiro resultante é apresentado na Tabela 5, Com essa jogada o jogador obtém uma pontuação de 180 (60+60+60) pontos pois conseguiu 3 combinações de 3 peças em um mesmo movimento de peças.

A Capivara Apps está precisando de um programador para implementar o sistema de pontuação para o seu novo jogo. Você que curte um desafio, decidiu entrar nessa. Seu trabalho é descobrir a quantidade de pontos que o jogador vai ganhar ao fazer uma movimentação de uma peça no tabuleiro.


Entrada

Serão vários casos de teste a serem testados. Inicialmente dois valores inteiros N e M são informados (3 ≤ N e M ≤ 100), indicando o tamanho da matriz a ser lida que corresponde a um tabuleiro de jogo. Seguem-se N linhas com M colunas, com inteiros de 1 a 5 indicando as peças numeradas para cada posição do tabuleiro. Duas peças consecutivas na matriz são separadas por um espaço em branco e não podem existir posições no tabuleiro sem peças (número). Em seguida, são informados quatro valores inteiros I1, J1, I2 e J2 separados por um espaço (0 ≤ I1, I2 < N e 0 ≤ J1, J2 < M) indicando as posições das duas peças consecutivas a serem trocadas. As entradas terminam com o fim do arquivo. IMPORTANTE: Os tabuleiros lidos inicialmente não possuem combinações pré-existentes de 3 ou mais peças do mesmo tipo. As combinações só acontecem depois da movimentação das peças.


Saída

Para cada matriz lida, escrever uma linha com o número de pontos alcançados pelo jogador após executar a jogada de entrada de acordo com a tabela de pontuação apresentada, somando com a pontuação das possíveis novas combinações, caso existam, após a remoção das peças combinadas.


Exemplos de Entrada Exemplos de Saída

5 5
3 2 3 1
2 3 3 1 4
1 1 2 3 4
1 1 2 2 3
3 2 1 2 3
4 4 3 3 1
3 4
2 0 2 1
1 2 3 4
1 2 3 3
2 1 2 5
3 4
2 1 1 1
1 2 3 4
1 2 3 3
2 1 2 5
5 5
4 4 4 3
2 3 3 1 4
1 1 2 3 4
1 1 2 2 3
3 2 1 2 3
4 4 3 3 1
4 4
0 1 1 1
1 3 3 4
2 2 3 3
1 3 2 2
2 3 1 1

180
120
60
60
120

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Criado por Anderson Viçoso de Araújo (UFMS) | Adaptado por erich.rodriguesf | Competição: Interfatecs 2015